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Le Feral DpS a la 4.2

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Message par Teldaron Mer 20 Juil - 15:09

Le Feral DpS a la 4.2

Salut a tous, je me suis dit qu’avec la nouvelle mise a jour j’allais dépoussiérer un peu les tutos pour les druides.


Des points 1->4 pour les débutant, quand on commence a bien avoir le tout en main on peu aller vers le point 5. Le 6 est une mine d’information assez imposante malheureusement en anglais...


Plan:
1)Le «Cycle»
2)Les Talents
3)Les glyphes
4)L’équipement
5)Les procs et cd
6)Pour aller plus loin....


Dernière édition par Teldaron le Mer 20 Juil - 15:21, édité 1 fois
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Message par Teldaron Mer 20 Juil - 15:13

I)Le «Cycle».
Il ne s’agit pas tout a fait d’un cycle, il s’agit plus d’un système de priorité, on ne peu pas lancer des attaque dans un ordre donné dans la mesure ou lancer une attaque dépend du nombre de point combo qui ne peut être prévu a l’avance (Esquivé/paré/raté = 0 combo; critique =2)


1)Mutilation (débuff) si pas présent.
2)Déchirure a 5 point combo (si pas présent ou si proche de la fin)
3)Griffure
4)Rugissement sauvage (a gérer avec les points combo, contrairement a déchirure les pts ne font que rallonger l’amélioration mais la rend pas plus puissante)
5)Lambeau
6)Mutilation (attaque) quand on est en face de la cible


Au début de combat commencer par une charge (sous roder ou non) qui va donner droit a un Ravage! gratuit.

NB: La charge et le ravage gratuit doivent être utilisés dés que possible, pour un changement de cible ou si on doit s'écarter du boss !

Quand toutes les DoTs/améliorations sont actifs et que l'on as 5 pts combo il est rentable de balancer une morsure féroce (si on peut en avoir 5 autres pour remêtre déchirure dans les temps=>soit Déchirure et Rugissement sauvage a ±10 sec) .


En dessous de 25% de points de vie "Du sang dans l'eau" Nous permet de remetre déchirure à 18 sec grace à "morsure féroce". A utiliser dés que possible.
(A vérifier)Il n'y a pas de recacul des point combo, par contre il y a recalcul de "buff" de fureur du tigre.
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Message par Teldaron Mer 20 Juil - 15:14

II)Les talents
Les talents peuvent changer selon les envies, on a une partie «dégâts» et une partie «résistance», tout le monde s’accorde plus ou moins sur la partie dégâts mais les discussions se portent sur la partie «résistance».


-Soit on a des procs de «rapidité de la nature» permettant de de s’envoyer un «toucher guérisseur» gratuit et instantané a soi ou quelqu’un d’autre, ou d'endormir un PnJ, avec 50% de critique en plus sur Ravage! sur une cible qui as plus de 80% de point de vie
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=talents&w=druid&c=296651


-soit on a un sort a temps de recharge (CD) qui diminue enormément les dégats («Instinct de survie»)
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=talents&w=druid&c=296661


-soit on a les deux mais on perd de l’energie lorsqu’on se transforme
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=talents&w=druid&c=296671




J’ai personellement opté pour les toucher guérisseur et contrôle, je ne pense jamais à lancer instinct de survie, c’est une choix personnel a faire.


Les trois sont selon votre style de jeu, a tester donc.


Pour plus de détails n’hésitez pas a demander en jeux.
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Message par Teldaron Mer 20 Juil - 15:15

III)Les glyphes.
Tout le monde est en accord avec les glyphes, et la encore un choix personnel a faire
Mineur:
-glyphe de célérité (survie)
-glyphe de forme aquatique (Jeu solo)
-glyphe de renaissance apaisante (Resurection de combat plus facile)


Majeur:
-glyphe de renaissance (Survie et économie du mana des soigneurs lors de la résurrection en combat)
-glyphe de charge farouche (Augmentation de la mobilitée, survie + dégat(Ravage! gratuit))
-Emplacement libre, enfin une préférence pour glyphe d’écorce


Primordiaux:
-glyphe de Lambeaux (Augmentation de dechirure de 2sec lorsque lambeaux crit)
-glyphe de Déchirure (Augmentation des dégats périodiques de Déchirure de 10%)
-glyphe de berserk/fureur du tigre
Les deux se valent, au choix soit un burst plus imposant (berserk) soit up de de fureur du tigre donc plus efficace sur le long terme.
La 4.2 rend la glyphe du berzerk meilleure maintenant l'autre n'est pas non plus obsolète...
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Message par Teldaron Mer 20 Juil - 15:19

IV)L’equipement.
Les stats

Le plus grande est le DpS de l’arme, on est censé prendre l’arme a plus grand DpS même si c’est de la force, perso je préfère rester sur de l’agi.


L’agilité est en seconde position, en effet elle monte l’a puissance d’attaque (± 3pa avec les mutiplicateurs (Améliorations) et le score de critique.


La force n'augmente plus qu' un point en puissance d'attaque, je ne veux donc plus voir aucun féral avec de la force.....


La maitrise est la plus grande de nos statistiques secondaires, elle augmente les dégats des saignements (soit ± 50% de nos dégats)


La critique et la hate sont un peu compliqués. pour simplifier


Critique =
+Possibilité de gagner 2 pts combo
+Critique sur les DoTs(Dégats sur la durée => saigement pour nous)
-Des lambeaux plus long a arriver


Hate=
+Plus de lanbeaux grace a une régénération de l’energie plus rapide.
+Des point combo plus rapides a monter
-N’augmente pas les dégats de saignement.




Après cela dépend encore du style de jeu.


Le toucher et l’expertise sont maintenant officiellement inutiles.
Pourquoi?
-Un coup raté/esquivé/paré est remboursé, il suffit donc de relancer l’attaque.
-Nos plus gros dégats sont les DoTs qui ne peuvent pas être esquivés/parrés/ratés, mais améliorés par la maitrise/critique.
-Les coupe-sort (coup de crâne) ne peuvent plus rater leurs cibles, même avec un role de CS il n’est plus nécéssaire d’atre capé.

NB: Avec pas mal de T12 (ou T11 hero) les dégats directs (lambeaux ect..) dépassent les DoTs, il est dont rentable de s'approcher du cap toucher/ exp.


si tout de même vous voulez etre capé (certains préfèrent on ne perd aucun GCD(temps de recharge global) on peut avoir les points combo un peu plus vite) les caps sont:
-8% de toucher
-14% d’expertise


Conclusion:
Les stats Primaires:
Il faut préférer un objet Agilité sur un objet force.
Si on a très peu de chance, d’après les forum us il est préférable d’avoir un objet force s’il est supérieur en niveau d’objet de 17, soit un objet force/endu + citique/maitrise a niveau 359 est moins bon qu’un objet agi/endu + critique/maitrise 346, par contre pour un passage de 333 a 359 ou 346=>372 si on a vraiment rien peut valoir le coup, même s’il vaut mieux le laisser a quelqu’un qui en a vraiment besoin.
L’exeption est l’arme. Un arme en 359 force est en théorie mieux qu’un arme agi 346 car le DpS est supérieur. Maintenant il vaut mieux pour moi le laisser a un main mais il vaut le coup s’il par en désenchantement.
/!\ Arme 359 agi > Arme 359 force/!\


Pour les stats secondaires:
Il y a deux possibilitées a ce jour:
- continuer comme d'habitude: garder 40% de crit monter sa maitrise en prio et finalement sa hate.
+Des saignements encore existants
-Plus de difficulter a garder tout up.



-Aller se cap toucher/expertise : la maitrise devient alors complètement obsolète la meilleure statistique devient la hate et le crit/ maitrises se vallent a peu près.
+Le cycle devient plus facile
-On perd des stat le toucher/ exp n'etant pas nécéssaires
-Les saignements font beaucoup moins de dégats.


Je n'ai pas peu comparer mais a priori les deux se valent a peu près, c'est selon le style de jeu.


2) Le bonus

Pour le T11:
2P : bon petit up
4P : petit up


Pour le T12:
2P : petit up sympa
4P : a voir si on arrive pas a court d'énergie avant, si oui sa sert pas énorme sinon c'est un bon up
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Message par Teldaron Mer 20 Juil - 15:20

V)Les CD (cooldowns) et procs.
Nous possédons 3 CD, deux offensifs et un défensif voir deux si on a mis un point.

Les CDs
Les offensifs:
-Fureur du tigre: a lancer souvent avant de lancer déchirure pour «améliorer» ses dégats, en effet ceux si restent plus grands même après la fin de fureur du tigre, il sert aussi a recupérer de l’energie quand on passes sous 20 points.
-Berserk : A utiliser souvent en début de combat avant de lancer déchirur pour le première fois.
Depuis la 4.1 Quand on arrive a 20 pts d’anergie on a peu lancer une macro:
/lancer Fureur du Tigre
/lancer Berserk.


En effet fureur du tigre ne disparait pas avec berserk mais nous n’avons plus moyen de le lancer sous berserk.


Les defensifs:
-Ecorce nous permet de résister a certaines attaques en diminuant les dégâts subits de 10%, a utiliser aux feeling ou quand on sait qu’on va prendre de gros dégats.
-Instinct de survie a utiliser dans de même consitions mais on sait vraiment l’utiliser qu’au bout de quelques essais sur un boss.


Les procs:
-Idée claires => techniques gratuite ==> utiliser lambeaux.
-Rapidité de la nature ==> peut permettre de sauver un allié en fesant cyclone sur un mob ou toucher guérisseur sur un personne.
-Up de Dégât de l’arme si on a le bijou «vain avertissement» ==> préférer utiliser lambeaux s’il se lance, vu qu’il n’augmente pas les dégâts de saignement.
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Message par Teldaron Mer 20 Juil - 15:21

VI)Pour aller plus loin...


Voici deux post, un français pour l’instant un peu a l’abandon sauf les discussions a la fin qui sont assez enrichissantes quand il répètent pas 25 la même chose a quelqu’un qui n’a pas compris...
===> http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/1503252477 Fr


Celui ci est le post qui remplace celui de Yawning, très riche c’est la bible des ferals... mais anglais!
A lire mais trop complet pour les «débutants»...
===> http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/2089200852?page=1 Us




On peu aussi me joindre en jeu.
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